
Resumen del proyecto
El producto:
CINEAPP es una innovadora aplicación de un cine en Barcelona que ofrece una gestión ágil y completa a los usuarios. Desde la app, los usuarios pueden seleccionar películas, asientos, comidas y bebidas. Con una amplia variedad de métodos de pago, generan QRs como tickets para acceder privilegiadamente al cine sin hacer filas.
El problema:
CINEAPP resuelve los tediosos tiempos de espera y la incertidumbre al obtener entradas, bebidas y asientos en el cine. El proceso tradicional conlleva largas filas y la posibilidad de quedarse sin entradas para la función deseada.
El objetivo:
La app busca simplificar la experiencia del usuario al seleccionar películas, complementos y realizar pagos. Se mejora la experiencia al anticipar la gestión y brindar seguridad en obtener lo deseado. Además, agiliza el flujo del establecimiento, mejorando el rendimiento y facilitando la labor a los empleados.
Mi rol en el proyecto:
Como diseñador de UX/UI, fui el encargado de crear la aplicación CINEAPP desde su concepción hasta la entrega. Mi enfoque en visual design y prototipado de alta fidelidad garantizó una interfaz intuitiva y atractiva.
Mis responsabilidades en el proyecto:
Participé en entrevistas con usuarios, creé esquemas en papel y digitales, y desarrollé prototipos de baja y alta fidelidad. Realicé estudios de facilidad de uso y accesibilidad, e iteré diseños para lograr una experiencia óptima.

Mediante entrevistas con nuestro grupo principal de usuarios, jóvenes de entre 18 y 38 años, confirmamos que valoran la gestión anticipada de tickets y aprecian la conveniencia de hacerlo desde su móvil. ‘Todo en un mismo lugar’ les fascina. Sin embargo, también observamos que algunos procesos les parecen tediosos y prefieren evitar registros innecesarios.
Puntos débiles:
Medio de pago
Los usuarios han destacado que es importante para ellos tener alternativas a la hora de pagar ya que suelen utilizar métodos digitales que no siempre están disponibles como PayPal o GooglePay.
Flujo de usuario
Los jóvenes están acostumbrado a un mundo dinámico, donde la inmediatez está a la orden del día. Por ellos los procesos largos los frustran y en ocasiones general el abandono del mismo.
Usabilidad
Les parece genial la idea de poder controlar todo desde sus móviles, por lo cual siempre que tengan que realizar procesos fuera de el los frustra.
Por otro lado no siempre quieren dar sus datos personales, lo cual si esto es obligatorio puede llevarlos a abandonar el proceso.
User Personas:
Para entender mejor a nuestros usuarios se crearon perfiles de User Personas para resuman el target al que nos dirigimos desglosando así sus gustos, su edad, su educación, sus intereses, sus objetivos y sus frustraciones.
Fernando es amante del arte, el cine, la música y el buen café. Sabe lo que le gusta, y prefiere no perder el tiempo en otras opciones. Le gusta que las cosas que realiza sean una experiencia global y no actividades para pasar el tiempo.
Sara es una joven profesional muy organizada y que le gusta tener todo bajo control. Es muy puntual y detesta perder el tiempo. Le encanta pasar tiempo con sus amigos y realizar planes con ellos. Debido a su trabajo es una nativa digital y siempre esta al pendiente de que pasa en internet y las RRSS. Tiene un gato al que quiere como si fuese su familia.

Mapa de recorrido del usuario:
Crear un mapa de recorrido del usuario de Sara reveló lo útil que sería
para los usuarios tener acceso a una app dedicada de CINE.


A medida que la fase inicial del diseño continuaba, me aseguré de realizar los diseños de las pantallas según los comentarios y los resultados de la investigación de usuarios.

Usando el conjunto completo de esquemas de página digitales, creé un prototipo de baja fidelidad. El flujo de usuario principal que conecté fue el de seleccionar una película, añadir bebidas y por ultimo pagar, por lo que el prototipo podría usarse en un estudio de facilidad de uso.
Prototipo de baja fidelidad.
Estudio de facilidad de uso:
Introducción
- Título: Diseñar una aplicación que genere tickets desde el teléfono móvil para un cine.
- Autor: Nicolás Romero, UX designer.
- Los interesados: clientes de cine, Sara Parker-VP de diseño, Fernando Sergi-CTO.
- Fecha: 17/04/2023
- Antecedentes del proyecto: Estamos creando una aplicación de una cadena de cines para ayudar a las personas a obtener sus tickets directos en el móvil, a fin de que puedan evitar la fila y agilizar el proceso de pago. Muchas veces se llega con el horario justo para la función y de tener que sacar las entradas en el lugar se corre riesgo de que no haya disponibilidad o de llegar tarde.
- Objetivos de la investigación: Averiguar si realmente el comprar las entradas de forma anticipada y tenerlas el móvil facilita el proceso de compra y reduce el tiempo de ingreso de las personas a las funciones de cine.
Preguntas de investigación
- ¿Cuánto tiempo tarda una persona en comprar tickets para una función?
- ¿Qué podemos aprender de los pasos que toman los usuarios para comprar los tickets?
- ¿Hay partes del flujo de usuarios en las que los usuarios se atascan?
- ¿Hay más funciones que a los usuarios les gustaría ver incluidas en la aplicación?
- ¿Piensan los usuarios que la aplicación es fácil o difícil de usar?
Indicadores clave de rendimiento (KPI)
- Tiempo dedicado a la tarea.
- Tasas de error de usuarios.
- Índices de conversión.
Metodología
- Estudio de capacidad de uso no moderado.
- Ubicación: España, remoto (cada participante realizó el estudio de capacidad de uso en su propia casa).
- Fecha: Las sesiones tendrán lugar el 8 y 9 de mayo.
- Cinco participantes completan las tareas compra de tickets con la aplicación. Cada participante completa un cuestionario sobre su experiencia de forma privada.
- Cada sesión durará 15 minutos e incluirá una introducción, una lista de tareas y un breve cuestionario.
Participantes
- Los participantes son personas que frecuentan el cine al menos dos veces al mes. Esto podría ser de manera individual para parejas, grupos de amigos o familiares.
Guion
- Introducción:
- Antes de comenzar, ¿tengo tu consentimiento para tomar grabaciones de audio y video de esta entrevista?
- Quiero que sepas que esto no es una prueba. No hay una respuesta «correcta» y ninguna de tus respuestas se considerará incorrecta.
- Si tienes alguna duda, no dudes en preguntar.
- Estos datos se recopilan para ayudar a crear una aplicación que facilite la compra de tickets para funciones de cine. Tus respuestas nos ayudarán a hacer que la aplicación sea más fácil de usar para las personas.
- Preguntas básicas:
- ¿Vives en una zona con muchos cienes?
- ¿Tienes un cine favorita?
- ¿Cuántas veces a la semana vas al cine?
- ¿Sueles ir solo o en grupo?
- ¿Puedes contarme de un día normal en tu vida?
- ¡Excelente! Si estás listo, pasemos a las tareas en las que trabajarás.
- Consigna 1: Abre la aplicación del cine en tu teléfono y selecciona tickets para una función para ti y un amigo. Haz lo mejor que puedas para explicarme tu proceso de pensamiento.
- Seguimiento de la consigna 1: Pruébalo ahora, por favor.
- Seguimiento de la consigna 1: ¿Algo te pareció confuso?
- Consigna 2: Desde la pantalla de pedido existente, agrega un bebida, luego agrega algo para comer al mismo pedido y procede a la pantalla de compra.
- Seguimiento de la consigna 2: ¿Qué opinas del proceso de compra de los tickets? ¿Qué fue fácil y qué fue desafiante?
- Consigna 3: Por último, compra y completa el pedido.
- Seguimiento de la consigna 3: ¿Cómo se siente pagar los tickets y las bebidas/comida por anticipado? ¿Cuáles son tus sentimientos sobre la cantidad de tiempo que tardó en completarse?
- Consigna 4: ¿Qué te pareció la aplicación del cine en general? ¿Qué te gustó o no te gustó?
Conclusiones:
- Basado en que: a varios usuarios les costó identificar como empezar el proceso de compra, una idea es: mejorar esta parte del proceso para que sea más clara y dando más pistas y mejores de como comenzar con la compra.
- Basado en que: algunos usuarios se sintieron frustrados con no disponer de su medio de pago habitual, una idea es: añadir más opciones como medios de pago alternativos.
- Basado en que: a varios usuarios el proceso de compra les pareció demasiado largo, una idea es: reducir los pasos del mismo para así no generar frustración en los usuarios y minimizar los abandonos.

Maquetas:

Después de completar el estudio de usabilidad y analizar las valiosas conclusiones obtenidas de los usuarios, avanzamos hacia la siguiente fase del desarrollo. En este paso, se creó un prototipo de alta fidelidad que sustituyó todos los marcos y elementos de diseño por colores, imágenes y texto reales. Esto nos permitió visualizar y experimentar una versión mucho más cercana a la aplicación final.
Cada interacción y flujo se optimizó en función de las preferencias y necesidades de nuestros usuarios objetivo, con especial énfasis en la facilidad de uso y la agilidad del proceso de gestión de entradas.
Al trabajar con un prototipo de alta fidelidad, pudimos recibir valiosos comentarios de los interesados y los miembros del equipo, lo que nos permitió iterar y refinar aún más la aplicación.
Pantallas principales:

Prototipado de alta fidelidad:

El proceso de prototipado de alta fidelidad para CINEAPP nos permitió dar un salto significativo en la experiencia de usuario. El prototipo final presenta flujos más intuitivos y limpios para seleccionar películas, asientos y complementos, así como opciones de pago más eficientes.
Hemos satisfecho las necesidades y preferencias de nuestros usuarios objetivo, al brindarles una aplicación que les permite gestionar sus entradas de manera ágil y personalizada. Con la opción de elegir entre una amplia variedad de películas, horarios y tipos de asientos, así como la posibilidad de agregar alimentos y bebidas a su pedido, CINEAPP ofrece una experiencia de cine totalmente a medida para cada usuario.
El diseño de alta fidelidad también enfatiza la simplicidad y la accesibilidad. Hemos minimizado los pasos requeridos para completar una compra y evitado registros innecesarios, lo que contribuye a una experiencia más fluida y atractiva.
Consideraciones de accesibilidad:
1. Se incorporó texto alternativo a las imágenes para lectores de pantalla para proporcionar acceso a los usuarios con problemas de visión.
2. Se utilizó una paleta de color de alto contraste para facilitar la legibilidad de todos los usuarios.
3. Se colocaron imágenes que acompañen a los distintos productos ya sean bebidas o alimentos para facilitar el entendimiento de los mismos para todos los usuarios.
Prototipo de alta fidelidad navegable:
Conclusiones del proyecto:
Impacto:
La gestión ágil de entradas y pedidos mediante QRs ha reducido drásticamente los tiempos de espera, permitiendo a los jóvenes cinéfilos disfrutar de sus películas favoritas sin complicaciones. Además, la mayor personalización y flexibilidad en las opciones de compra hace que los usuarios sienta que realmente se piensa en ellos y sus necesidades.
Qué aprendí:
A lo largo de este proyecto, aprendí la importancia de entender profundamente a los usuarios y sus necesidades. La investigación y el estudio de usabilidad fueron fundamentales para diseñar una app que realmente satisfaga a nuestro público objetivo. El proceso de prototipado de alta fidelidad me permitió refinar continuamente la aplicación, incorporando valiosos comentarios de los usuarios. Gracias a esta metodología centrada en el usuario, he mejorado la experiencia y agilizado su interacción con el establecimiento.
Futuros pasos:
1. Realizar otra ronda de estudios de facilidad de uso para validar si las dificultades experimentadas por los usuarios se abordaron de manera efectiva.
2. Realizar otra ronda de estudios de facilidad de uso para validar si las dificultades experimentadas por los usuarios se abordaron de manera efectiva.
¡Gracias por tomarte el tiempo de revisar mi trabajo!